【新作アプリ】Counter IslandのWeb版を公開
新作アプリ、Counter Island(カウンターアイランド)をUnityRoomで公開しました!
Counter Island | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう
今作はカウンターに焦点を当てたプロエリソフト初のアクションゲームです。
相手の弾をうまくガードすることで、強力な弾を出すことができます。
▲ガードに成功し、強力な弾を打ち出した。
最初は自由に移動にする予定でしたが、色々とゲーム性を考えた結果、ジャンプとガードのみのシンプルな構成になりました。
シンプルですが、ガード技術が勝敗に直結する新鮮なゲームシステムを楽しんでみてください。
不具合等ありましたら報告お願いします。現在、若干画質が悪く処理が重くなりやすいので、ダウンロード版も考えています。
開発した流れ
最初、ガードを使ったアクションゲームを作ろうということで、
これらを導入しました。
Post Processing StackのBloomが画面をきらびやかにしてくれます。
Hyperbit Arsenalはとても素晴らしいエフェクトだけでなく、音までついてきます。
エフェクトはスプライトシート式(パラパラ漫画)ではなく、UnityのShuriken Particleでしっかりと作られているので、勉強になりますね。
8bitや近未来風のエフェクトもあり、自分のゲームの雰囲気に合わせたものを導入するといいですね。
Mesh Effectsのkripto289さんのアセットはクオリティが高いことで有名です。他のものも買いましたが、クオリティが高すぎてそれに見合うようなゲームが作れていません(笑)
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/search/page=1/sortby=relevance/query=publisher:5224
オブジェクトの配置
オブジェクトの配置を楽にしようとProBuilderを導入しました。
AdvancedではなんとUnity上でモデリングまでできるみたいです。
Basicでは基本的な形を素早く配置することができます。
サウンド関係
BGMがなかなかいいものが見つからない。RPGちっくなもの、コミカルなもの、洋風なものは多いのですが、シリアスで近未来的なBGMがほとんど見つからなかったです。
独特の世界観を持ったこのアセットは素晴らしいです。
試し聴きすればわかりますが全ての曲のクオリティが高いです。BGM、効果音、ループ素材がありとても使いやすいです。
爽快感のある剣の音というものは汎用性があります。なかなか見つからないものなので、オススメです。
背景
背景がやはり物足りないと感じ、AssetStoreを漁っていたら、ちょうど良さげなものを見つけてしまいましたw
ちょうどいい雰囲気を出してくれました。
今作では、弾がヒットした時に、揺れるように設定しています。
その他
UIを動かす時は定番のDOTweenを使っています。イージングを適切に使うことでクオリティが上がります。
初めてUnirxを使ってみました。非同期処理が書きやすくなります。
他に使用したもの
とりあえずPhotoshopは買ってそれなりに使えるようにしています。
自分のようなデザインにわかには、レイヤースタイルが超絶便利です。
発光させるレイヤースタイル、立体的に浮き出させるレイヤースタイルなどを保存しておけば、ボタン一つで一瞬にして適用されます。またフォルダー単位で適用などもでき、とにかく便利すぎます。
自分はこの記事で購入を決めました。
illustratorは勉強中です。
Unityは自動セーブがないのでこれも必須です。
今後について
スマホ版も出す予定です。よろしくお願いします!
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【プロエリウム2】修正コード
その他→カード修正適用してください。
39,c:24,skill[0]:[h]自分がLPダメージを受けた時、それの半分これのパワーを増やす。,script[0]:when(DAMAGE)if([targetUser].isInt(my))self.addPower([point].divi(-2)),スカーレット
98,skill[0]:[h]ターン開始時、相手の手札が3枚以下であれば、相手のLPを(-10)減らす。,script[0]:when(TURN_START)if(enemyHand.count.orUnder(3))enemy.addLP({0}),紅騎士・ライア
126,c:8,p:12,エメラル・ウィッチ
47,c:84,インドラ
88,c:52,シルヴィア
169,c:56,オーディン
172,c:16,極めし者を砕くもの
175,c:16,赤十字騎士団長
186,c:40,フリーザ
197,c:84,グラビティ・コア
118,c:12,ライトブリンガー
120,skill[1]:[s]自分のLPが満タンであれば、自分の山札からカードを1枚手札に加え、デッキを切り直す。,script[1]:if(my.LP.orOver(my.defLP))myDeck.select1.toHand;if(my.LP.orOver(my.defLP))my.deckShf
アプリで使用したアセットを紹介
UnityRoomでゲームを公開しました。
殲滅 -SENMETU- | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう
3年前のUnityを触り始めたくらいのときにつくったFPSです。
かなりやっつけですがなんとか作り上げました。
それをなぜいまさら引っ張ってきたかというと、Unityが、アセット紹介キャンペーン」的なものをやっているので自分も乗っかってみた次第です。
仮想ジョイスティックなどは設定項目が多く、汎用性が高く便利です。
今では3DゲームであればPostProcessingを使うのが定番になっているようですね。
【プロエリウム2】第一回クローズドβテストについて
今回のβテストの目的
・ゲームバランスの改善、バグの発見。
実施期間
2017年10月29日(日)~2017年11月5日(日)(予定)
今回のクローズドβの対象者
・プロエリウム2の改善に興味がある方
・iOS8.0以上を搭載した端末
・前作もしくは今作をプレイし、基本的なルールを知っている方
TCGなので、ルール説明が必須であるにもかかわらず、チュートリアルができていないので、ルールを知っているプレイヤーに限定させていただきます。
お願い
・掲示板の積極的な参加をお願いします。
・改善案、アイデア、バグ等を発見した場合、Twitterでダイレクトメッセージをください。雑談等も大歓迎です。
注意事項
・ご応募は1人1回のみです。
・募集内容は変更されることがあります。
・β版のデータは正式リリースには引き継げません。
・UIデザイン、エフェクト等は制作依頼をする予定ですが、今回は自作のものなのでクオリティは高くありません。ご了承下さい。
応募方法
自分のメールアドレス1つ(利用する端末で受け取り可能なもの)をTwitterでダイレクトメッセージにて送ってください。
内容について
β版は育成はなく(本番はある予定)、200枚ほどのカードがあらかじめ用意されています。能力の独立性が高く、属性縛りもないので自由な構築で様々な戦略を生み出すことができます。その為、TCGが苦手な場合や時間がない場合、今回のβテストは避けた方がいいかもしれません。
次回のβテストはサーバー側、デザインを完成させた状態でのテストになる予定です。
その他
掲示板でオンライン対戦や簡単な大会を楽しめるといいですね。その中で強すぎるカード、もっと光らせたいカードを探せるとよいと思っています。
よろしくお願いします。
【プロエリウム2】学園祭に出した時の話
こんにちは
先日、プロエリウム2を学園祭に出したので、それの感想を書こうと思います。
僕は大学のゲーム制作サークルに入っていて、プロエリウム2はそこで出しました。
実際サークルにはほとんど行っていっていなくて特に出す気もなかったのですが、声をかけていただいたので、急遽展示用に変更を加えて出させていただきました。
学園祭当日
先輩方のPCをお借りしてプロエリウム2を4台のパソコンにインストールして展示しました。それぞれCPU戦とPC2台での対戦ができるようになっていました。
またその隣に遊び方を書いた4枚の紙を置いておきました。
導入で躓かせないために
学園祭ではとても多くの人に来ていただけました。
老若男女、様々な層にプレイしてもらいました。置いておいた遊び方の紙だけを見ても理解できる人はほぼいなかったので、口頭で教えていくという形になりました。
プロエリウムは特殊なルールのカードゲームですので、ある程度しっかり説明しなければわからないみたいですね。 遊んでいただいた中で年配の方や女性の方はほぼ全員途中で投げ出してしまったのですが、男の子はすぐに理解してどんどん遊んでくれました。小学校低学年の子でも難なく遊んでいる様子を見て安心しました。
カードゲームは奥深い代わりにルールがやや難しいというのがあります。
自分の初期デッキは2ドローのチャージャー、相手手札ランダム1枚破壊のアタッカー、その他は能力なしのカードと極限まで単純かつ効果がわかりやすく爽快感があるのを選別しておきました。
一方、対戦相手となる初心者向けCPUはほとんどのカードが、通常のカードのコスパの半分しかカードパワーを持たないデッキで全て能力なしとこれもわかりやすさを重視しました。それが結構良かったみたいです。
本番でもこのように導入を簡単にすることが非常に大事だと感じました。むしろ前作のプレイヤーはあれでよくルールが理解できたなと、前作の自分の作りの甘さを痛感しました。
意外とのめり込んでくれた
ゲームを理解したプレイヤー方は次々に他のCPUを倒していったり、友達同士で対戦したりと楽しんでいる様子でした。
CPUは3つの天候をそれぞれ操る敵+「おまけ」を用意しました。
初期デッキは壊れが多いので普通に勝てることが多かったですね。
ただし「おまけ」はふざけてるほど相手が超有利なシチュエーションで戦うという敵です。このアホなシチュエーションで何も対策していない初期デッキで勝つまでやるという猛者が何人かでて面白かったですね。ふざけ要素は好きですが、本番で入れるかはわかりません(笑)
二日間学園祭があったのですが、一日目は先ほど紹介した初期デッキしか用意せず、対戦も同じデッキ同士で戦うしかなかったのですが、二日目は自分のデッキを5つ追加しました。
学園祭という限られた時間の中なので、灼熱天候、アタッカーレス、チャージャーレス、完全一撃必殺、等のとがったデッキを用意しました。
一撃必殺はコスト200とかいうずば抜けた重量級で一撃で倒すというものですが、意外と人気がありましたw
対戦ではどのデッキもそれなりに接戦になったりと、とても盛り上がりました。
このようなデッキは本番でも組めるようになると思うので、楽しみにしてください。
ハマりすぎた人もいた
あんまり図に乗って書いているように思われたくないのですが、 実際このゲームをかなりハマり込んでいた方も少なくなかったです。
大学一周回ってまた戻ってきた、二日目に友人を連れてきたなどの小学生もおり、純粋に楽しんでくれているようで、本当に嬉しかったですね。四人でずっと居座り続けられた時はさすがにちょっと困ったり。
まとめ
何事もなく、想像をはるかに超える反響でこちらもとても楽しかったです。
そして学園祭の準備をしていただいた先輩方(1人、プロエリウム2の説明でほとんど他に行けなかった)、来場者の方々など本当に感謝です。
また、プロエリウムリリースに向けて期待をしていただいている読者やつぶやいている方々も本当にありがとうございます。
まだ少し時間がかかりそうですが、今後ともよろしくお願いします。
【プロエリウム2】今作実装の特殊能力を紹介
▲魔人・ベルセルク
使用素材:[ジュエルセイバーFREE]
こんにちは
今回は様々な特殊能力を紹介していこうと思います!
プロエリウムの戦闘システムだからこそ光る特殊能力というものを考えています。
基準となるものを再掲しておきます。
前回のアタッカーが誤りでして、コスト8でパワーは15となります。失礼しました
役割 | コスト | パワー | 増加量 |
---|---|---|---|
チャージャー | 0 | 20 | 1.25 |
アタッカー | 8 | 15 | 0.25 |
ディフェンダー | 8 | 20 | 1 |
では紹介していきます!
特殊能力・貫通
役割 | コスト | パワー | 能力 |
---|---|---|---|
アタッカー | 8 | 12 | 貫通(このクリーチャーは相手のディフェンダーに防御されない。) |
(このスキルのコスト: 12)
貫通は前作の突破の強化版です。貫通を持つクリーチャーであれば、どんなパワーを持つディフェンダーであっても、無視して攻撃することが可能です。
グーでパーに勝つと言ったところですね。3すくみを壊せる能力ですが、打点が低くなり、アタッカー同士では不利になります。
特殊能力・ステルス
役割 | コスト | パワー | 能力 |
---|---|---|---|
アタッカー | 8 | 13 | [手札時効果]ステルス(手札中、相手には裏返しで表示される。ステルスを除くこのカードのステータスは効果で参照されず、変化しない。) |
(このスキルのコスト: 8)
ステルスは相手から見えなくなる能力です。
相手からはカードが何なのか予想して戦わなければならないので結構厄介な能力です。
今作は、対戦中のデッキや手札をサーバー管理するので、実装が難航した場合この能力は見送られる可能性があります。
特殊能力・滞空
役割 | コスト | パワー | 能力 |
---|---|---|---|
アタッカー | 40 | 18 | [戦場内効果]滞空(ターン終了時に自然消滅せず、自分が他のカードを召喚するまで戦場に存在し続ける。) |
(このスキルのコスト: 20)
滞空は恐ろしい能力です。召喚せずに破棄をし続ければターン終了時に消滅しないので、永遠と戦場に自分のフィールドに居座り続けます。チャージャーであればSPを毎ターン自動生成、アタッカーであれば無限にぶん殴り続け、ディフェンダーであれば、ひたすら防御し続けます。
実装が面倒な能力ですが、なんとか頑張ります。
(今作では召喚可能なカードでも破棄することができます。)
ステータスリセット
役割 | コスト | パワー | 能力 |
---|---|---|---|
チャージャー | 0 | 14 | [召喚時効果]手札1枚のステータスを元に戻す。 |
(このスキルのコスト: 6)
ステータスをリセットする能力です。ドラクエの「いてつくはどう」に似たような効果ですね。相手がバフ(強化)しまくったカードやデバフ(弱体化)されて紙クズと化してしまったカードを元に戻してやりましょう。
歴戦の黒騎士
役割 | コスト | パワー | 能力 |
---|---|---|---|
アタッカー | 16 | 12 | [召喚時効果]相手がアタッカーであれば、これのパワーを(8)増やす。 |
(このスキルのコスト: 20)
アタッカー同士の戦いに特化したカードです。
殴り負けにくいというのはアド損しにくいので強力な能力だと思います。
魔人・ベルセルク
役割 | コスト | パワー | 能力 |
---|---|---|---|
アタッカー | 28 | 13 | [攻撃成功時]相手のSPを全て奪う。 |
(このスキルのコスト: 28)
サムネイル画像のカードです。
攻撃が1でも通ると、相手のSPを全て奪ってしまいます。
14以上のSPを刈り取れるとアドバンテージがとれます。
相手がSPを使い切っていたり、ダメージを与えられなかったりすると効果は低いですが、大型カードをメインで使うデッキに対してはかなり有効だと思います。
疾風の武闘家
役割 | コスト | パワー | 能力 |
---|---|---|---|
チャージャー | 0 | 10 | [召喚時効果]竜巻天候であれば、自分の手札1枚のコストを(20)減らす。 |
(このスキルのコスト: 5)
竜巻天候であるだけで、爆発的なブーストをかますことができる能力です。
単純に強力ですがステータスリセットなどが怖いです。
冥土の宣教師
役割 | コスト | パワー | 能力 |
---|---|---|---|
ディフェンダー | 0 | 18 | [召喚時効果]自分のLPを半減し、SPを倍増する。 |
(このスキルのコスト: 2)
自分のLPが少なく、SPが溜まっている状態に使うとよいですね。
溢れんばかりのSPを使い、大逆転を狙っていくカードです。
不服の魔女
役割 | コスト | パワー | 能力 |
---|---|---|---|
チャージャー | 0 | 16 | [召喚時効果]自分は手札を引き直し、(4)枚になる。 |
(このスキルのコスト: 4)
自分の手札は不服みたいですね。
雷神・インドラ
役割 | コスト | パワー | 能力 |
---|---|---|---|
ディフェンダー | 60 | 40 | [手札時効果]相手はアタッカーを召喚できない。 |
(このスキルのコスト: 40)
コストが60たまる前にけりをつけましょう。
管理者・ホープ
役割 | コスト | パワー | 能力 |
---|---|---|---|
チャージャー | 0 | 4 | [召喚時効果]自分のデッキからカードを1枚選び、手札に加える。 |
(このスキルのコスト: 16)
このキーカードさえ引けてればーなどと思うのであれば、このカードを採用しましょう。
デッキに存在していれば、他に制限はありません。最高級のサーチカードです。
まだまだたくさんありますが続きは次回にします。
【プロエリウム2】新カード一部紹介!
こんにちは!
今回は新カードを一部紹介していこうと思います!
その前に、まずはカードのスペックを考える基準となる能力がないカードを紹介します。
(重要)
役割 | コスト | パワー | 増加量 |
---|---|---|---|
チャージャー | 0 | 20 | 1.25 |
アタッカー | 8 | 13 | 0.25 |
ディフェンダー | 8 | 20 | 1 |
チャージャーであれば、コスト0でパワー20が基準で、コストが1上がるたびにパワーが約1増えます。高コストのチャージャーの方がコスパがいいですね。
これをみればわかりますが、アタッカーだけ極めて増加量が低いので、今作では高コストのアタッカーを出しまくるだけでは相手を倒し切るのは難しくなっています。
プロエリウムは毎ターンじゃんけんのようにカードを出し合いますが、両者がアタッカーを出しますと、パワーが1でも高い方が一方的に相手を攻撃できる仕様がありますので、これを考慮し何度もテストをした結果これが自分ではベストかと思いました。
基準を説明したので、新カードを公開していきます!
ラファエル
役割 | コスト | パワー | 能力 |
---|---|---|---|
CHA | 8 | 16 | [戦場内効果]相手クリーチャーの「召喚時に発動する能力」を無効化する。 |
(この値は変わる可能性があります。)
相手が出してきたカードの召喚時能力を無効化する能力です。前作にも登場しましたね。
相手が凶悪な能力をもつカードを出しそうなときに使えるとベストです。
能力で14コスト分使っています。
ドロー系
役割 | コスト | パワー | 能力 |
---|---|---|---|
CHA | 0 | 12 | [召喚時効果]自分はカードを2枚引く |
CHA | 0 | 16 | [召喚時効果]自分は手札を引き直し、4枚になる。 |
今作ではドローもできます。手札が4枚以上あるときはターン開始時にドローができませんが、一時的にこちらの手札が6枚で戦えるので有利になります。
状態異常系
役割 | コスト | パワー | 能力 |
---|---|---|---|
CHA | 0 | 12 | [召喚時効果]相手の手札1枚を凍結(1ターン召喚不可)する |
CHA | 0 | 8 | [召喚時効果]相手の手札1枚を拘束(2ターン召喚不可)する |
CHA | 0 | 12 | [召喚時効果]相手の手札1枚を火傷(次のターン召喚しなければ破壊される)にする |
基本はお互い手札が4枚しかないので、それを状態異常にして3択や2択にしぼることで相手の動きをよみやすくなります。
相手のチャージャーが1枚しか無いときなどに使えるととても強力です。
基本的なカードと前作で使われたカードを紹介してみました。
次回はもっと面白いカードを紹介していこうと思います!