【プロエリウム2】ゲームのルールを公開 -前作とのつながり-
★前作と同じ点
大雨大陸などのフィールド変化は今作も引き継ぎます。
・反則的なパワーを持ってバトルを制する灼熱フィールドデッキ
・ドローやバウンスでアドバンテージを得ていく大雨フィールドデッキ
・鉄壁の防御と強力なSPブーストで安定して勝利を掴み取る氷結フィールドデッキ
・防御と回復でスキをうかがい、相手の動きを封じ込めて戦う光明フィールドデッキ
・時にはリスクも伴う凶悪な特殊能力で相手を壊滅させる暗黒フィールドデッキ
どのフィールドでもうまく戦えるようにカードを調整していきます
★前作との違い
先攻後攻を対戦開始時に決定します。どちらのクリーチャーが先に能力を解決するかがわかりやすくなりました。前作はとてもわかりにくい仕様でしたm(_ _)m
また、効果の対象を選択することができるようになりました。前作はランダムや左1枚、全体しかなく選ぶ効果がありませんでした。プレイヤーの選択の要素が増えることでより戦略的に戦うことができます。
前作では扱いにくかったパワーの低いカードもうまく活用できるように工夫しています。パワーの低いアタッカーはパワーの高いカードに打ち消されやすく、与えるダメージも低くかなり不利でしたが、今作では「召喚時に発動する効果」だけでなく、「攻撃成功時に発動する効果」という能力をもつカードも追加されました。これによりパワーが低く、攻撃が通りにくいカードでも、攻撃が通った時に大きなリターンを得ることができるため、パワーが低くても相手は警戒する必要があります
今作ではオンライン対戦がメインになります。CPU対戦も充実させますが、読み合いという一番の面白みは対人で味わうべきでしょう。オンライン対戦は技術的に難しい部分は多いですが、なんとか不具合なく実装できるように頑張りたいですね(^_^;)
★まとめ
まだまだリリースまでは時間がかかりそうですが(主にほとんど知識がないサーバー部分)、これからも新作プロエリウムの情報を公開していくので、楽しみにしていただけると嬉しいです。よろしくお願いします\(^o^)/
★次回予告
新カード紹介していきます!
【プロエリウム2】ゲームのルールを公開 -基礎編-
こんにちは。今回は少しだけ新作のルールを紹介していこうと思います!
プロエリウムはジャンルで言うとカードゲームです。
何十枚かのカードを1つのデッキとし、一対一で対戦します。
プロエリウムは同時ターン制のため、両者の手札、プレイヤーのHP、SPを考慮し、的確な読みが重要になるカードゲームです。
ゲームのルールを簡単に紹介していきます。
はじめに、HP(hit point) =40 SP(summon point)=10 が両プレイヤーに与えられます。(この値は変わる可能性あり)
先に相手のHPを0以下にすれば勝利です。
両者の手札(基本4枚ずつ)を公開している状態で1枚自分のカードを選び、召喚していきます。(ターンの終わりに召喚したカードは消滅します。)
プロエリウムのカードには3種類の役割があります。
・チャージャー (自分のSPを増やす)
・アタッカー (相手のHPを攻撃する)
・ディフェンダー (相手のアタッカーからの攻撃から守る)
このゲームのカードにはコストが設定されており、アタッカーやディフェンダーのコストは特に重く設定されております。
自分のSPをチャージャーでためていき、アタッカーを出して攻撃し、相手がアタッカーを出しそうなタイミングでディフェンダーを出し、返り討ちにするという流れですね。
相手がチャージャーを出すタイミング読んでアタッカーを、
相手がアタッカーを出すタイミング読んでディフェンダーを、
相手がディフェンダーを出すタイミング読んでチャージャーを
出せるとアドバンテージを取ることができます。
さらに、それぞれのカードはバフを掛けたり、相手の手札を破壊したり、一時的に召喚を封じたりするスキルを召喚時に発動する能力を持っています。
特に今作では新しく、手札に存在するだけで発動する能力も存在するので、 さらにコンボを生み出しやすくなっております!
【プロエリウム2】前作とのつながりについて
こんにちは、今回はプロエリウム2における、前作とのつながりについて書いていこうと思います。
■タイトルについて
まずプロエリウム2のタイトルですが、前作のプロエリウムを知らない人から敬遠される可能性があるので、別のタイトルをつける予定です。ただ、自分はネーミングセンスが無いので数年考えているのにも関わらず、未だ思いついていません。タイトル募集中です
ただ、今後もタイトルを思いつくまではプロエリウム2と名乗らせていただきます。
■オンラインについて
前作のオンライン環境はAppleの用意したサーバーでgameCenterを利用した対戦しかできませんでした。
今作はサーバーと通信していわゆる「ソーシャルゲーム」のような形になると思います。
ソーシャルゲームと言うとなにかと聞こえが悪いですが、今までできなかったチート対策、機種変もオンライン対戦、イベントなど、前作よりもっと魅力的になると思います。
■カードについて
前作と異なる画像素材を使います。予算があれば外注するかもしれません
能力はバランス・面白さを重視して新しく1から考えています。
毎月1回はバランスの修正をする予定です。
レアリティに関わらず、下降修正だけでなく上方修正も行なっていく予定です。さまざまなデッキが活躍できるような環境を常に考えていきたいです。
■その他のデザイン
キャラ以外のUI、サウンド等は外注すると思います。費用がかなりかかると思いますが、自分でできないのでさらなるクオリティアップには必要不可欠でしょう。
■対応OS
今作はiOSとandroid両対応になると思います。両機種をまたぐ対戦、機種変も対応予定です。また、遅れてpc、mac版も配信するかもしれません。
ゲームシステムは基本的に前作と同じです。前作以上に面白いものであることは間違いないでしょう。
次は大きく変わるゲームのルールを前作と比較して詳しく公開していきたいと思います!
【プロエリウム2】日記 - メニュー画面の一部を公開
メニュー画面と戦闘中の画面です。
8月中にできるだけ完成度を高めていきたいです。
【プロエリウム2】日記 - Illustratorを始めた
最近の土日はIllustratorを勉強しています。
Illustrator(イラレ)とはAdobeのデザインソフトです。
学生でも単体で月1000円近くするので、いままではためらっていましたが、代わりにやろうと思っていた無料代替ソフトのInkscapeの情報が少ないのと、イラレの方がフォトショップと連携しやすそうなので、とりあえず体験版を触ってみました。
Creative Cloudアプリでダウンロードするところ、Appsタブが何故か消滅していて焦ったのですが、最終的に再インストールすることで治りました。
こういうソフトは動画で学ぶのがてっとり早いと思います。
幾つか海外のチュートリアルを漁ってなんとなくコツを掴んできました。
まだまだ時間がかかりますが、キャラを描いたりとは違って初心者でも便利な機能を使えばそれなりに見栄えの良い物が作れるところがいいですね。
イラレで作った形をフォトショップで加工してゲームで使うって感じでいいのかな。
【プロエリウム2】強化について
今回はプロエリウム2(仮)の強化についてです。
■前作の仕様
前作では、同名のカードを2枚、ベースと素材として選び強化することができました。
LVは0から始まり、1ずつ上がっていきます。
同レベル同士であれば、成功率100%
ベースに比べ、素材のレベルが低ければ低いほど成功率は下がります。
また強化にはコインが必要で、ベースのレベルが高いほど多くのコインが必要になります。
強化はLV.0から1レベル上るたびにパワーが「もとのパワー×0.1倍」増えます。しかしこのシステムはもとのパワーが高い方が有利で、レベルの上限がないので、際限無く強化できてしまいました。(ただし必要な素材は高くなるので大変ではある)
■今作の予定
強化なしでもいいと思いましたが、強化があった方が長く、楽しめると思ったので採用しています。ただし、全てのレベルが最大に引き上げられた状態で対戦できるモードも追加する予定です。
今作ではレアリティごとに最大レベルを設定し、レアリティが高いカードは少ない枚数で最大レベルに到達できるようにします。
また、パワーは「最大値-(最大レベル - 現在のレベル)」にしたいと思います。
レベルアップでスキル習得もありますが、最低レベルでもスキルを習得しているものが多めになります。
【プロエリソフト2(仮)】ここ最近やったこと
大学生活が始まり、部活に入ったりサークルに入ったりしていたらいつのまにか6月が終わってしまいそうで、本当に時の流れが早いです。時間を見つけて開発に時間を当てないと終わらないぞと、
というわけで最近の土日は完全にアプリ開発デーとなっております。
Unityでクライアント側はだいたい作り終え、「あとはサーバーを勉強するだけっしょ!」って意気込んでちょっと手をつけて見たものの、こいつがなかなかの厄介者
去年の4月くらいにPHPをいじったりしていたのですが、やっぱりTCGはリアルタイムオンライン対戦が必要だということで、Node.jsとSocket.ioというのがよさげやな、、というふわっとした感覚で勉強を始めてみました。
まあとりあえず一冊行っとくか、というわけでNodeクックブックという本を購入。
基本なにか初めるときはとりあえず一冊買ってます。
- 作者: David Mark Clements,和田祐一郎
- 出版社/メーカー: オライリージャパン
- 発売日: 2013/02/23
- メディア: 大型本
- 購入: 2人 クリック: 4回
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こいつ
感想:クッソだるい
結構分厚く1/5くらい読んでやめました。
そこそこプログラミングやってきたし俺ならいけるっしょ!ってのりでいったら土日でたった30ページしか進みませんでした。
結構ソースコードが細切れで読みにくい構成になっていてしんどかったです。
途中からwebから本に載っているコードを公式サイトから取ってきて、眺めてコピペっていう勉強をしていたのですが、コピペでエラーってどういうことやねんってなって放置。
とにかくサーバー言語初心者がイキって一冊めに買う本じゃねーというわけで、
ド安定、超定番の「ドットインストール」
感想:やっぱり最強
動画ってのが理解を促進させますね、本を読むという労力から解放されます。また、動画なんで巻き戻したり、人に聞き直したりする必要がないってのもメリット。
若干エラーが出てきて困りましたが、ググって解決。
そして、Node.js入門に続いてSocket.io入門も視聴。
その辺りで、Cloud9(クラウドナイン)というサービスを発見。
こいつはかなり画期的です。普通はterminal等でごちゃごちゃ設定しなければならないものを、テンプレートをポチッと選ぶだけで、サーバー側言語の統合開発環境ができあがるというもの。環境構築の手間だけでなく、PCにはインストール不要でweb上で全てソースコードもかけてある程度のコード補完が付いています。初心者にとってこれほど手軽なものは存在しないでしょうw
そんである程度わかったから実際にUnityと連携してみようってところで、socket.ioをUnityで使う方法を検索したところ、全部方法が違ってわからなかったので結構困りました。
色々探った結果、AssetStoreのBESTHttpというものが良さげだと。
決め手になったのは、Fight Leagueというソシャゲアプリのライセンスを見ていたら偶然みつけたことです。ソシャゲのライセンスを見て、使っているライブラリーを見るのは結構発見があるのでおすすめです。
値が張るなーと思いながら、購入。
実際に使って見たのですが、
感想:全然わっかんねー
クライアント側は詳しく書いているのですが、サーバー側のソースコードが載っていなかったことが購入後に判明しました。
多分こういう高級なアセットを買っちゃう人はサーバーのスペシャリストが手間を省くために買うのであってわざわざサーバーの処理まで公開する必要がないんでしょうね。
Http通信でグーグルにアクセスするくらいはできたのですが、Socket.ioのサーバーの処理が絶対にエラーが出て通信できないと6時間くらい検索や試行錯誤した結果、わからなかったので、フォーラムを遡って見ていったところ、「さっさと2.0に対応しろ^^」っていうのをようやく発見しました。
Socket.ioの最新バージョンに対応していないというクライアント側しかやったことのない人間が想定している範囲外の原因に、これがサーバー言語というものか...と勝手に感じました。
まあただのバージョン違いなだけで、クライアント側の実装はわかりやすかったです。
問題はサーバーでした。基本的なことは公式に載っているのですが、細かいことまでは書かれていませんでした。具体的には、
・送信してきたユーザーでないユーザーをroomに入れる
・roomにいる人数を取得する
・ユーザーが所属しているroomを取得する
方法が結構バージョンによってちがったりしたので、面倒でした。
Unityなどであれば、コード補完機能などを利用して理解することもあるのですが、Javascriptという言語は全然型を指定しないようで、なかなか慣れないです。
書き出したら画面が完全に紫色になるUnityのバグに遭遇したり、BestHttpのデモがバグってたり、親のパソコンが死を迎えたりと色々ありましたがもうちょっとサーバーの知識を詰め込みつつ実装していきたいと思います。
では