【トリニティ】戦闘サイクルについて
戦闘のサイクルについての説明です。
開始前処理
- シャッフルされた自分の山札からカードを4枚ずつ引きます。
- ランダムでどちらかのプレイヤーが主導権を持ちます。
フェイズ
-
待機フェイズ
自分のカードを1枚、召喚か破棄できる。 - ドローフェイズ
自分の手札が4枚未満であれば、4枚になるまでカードを引く。 - 召喚フェイズ
場のクリーチャーの召喚時効果を、主導権を持つプレイヤーから順に発動する。
手札に「特定のカードの召喚時に発動する手札効果」を持つカードがあればそちらを先に発動する。 - 判定フェイズ
場の両クリーチャーの役割によって SPの増加、LIFEダメージ処理を行う。
主導権を持つプレイヤーのクリーチャーから実行する。
相手クリーチャーの役割によって処理が変わる。
・チャージャー
相手クリーチャーに関係なく、パワーの分SPを増加する。
・アタッカー
>相手の役割がアタッカーの場合
相手よりパワーが高ければ、相手にパワー分のダメージを与える。そうでなければなにもしない。
>相手の役割がディフェンダーの場合
相手よりパワーが高ければ、相手にパワーの差分のダメージを与える。(もし攻撃成功時効果を持っていれば攻撃後に発動する。)そうでなければなにもしない。
>それ以外の場合
相手にパワー分のダメージを与える。
・ディフェンダー
>相手の役割がアタッカーの場合
相手よりパワーが高ければ、相手にパワーの差分のダメージを与える。(もし防御成功時効果を持っていれば防御後に発動する。)そうでなければなにもしない。
>それ以外の場合
なにもしない。
・場に出さなかった場合
なにもしない。 - エンドフェイズ
10枚を超過して持っている手札のカードが破壊される。
火傷を受けた次のターンであれば破壊される。
偶数ターン終了時であれば、主導権が移動する。
追加予定ルール
- 30ターンを超過した場合、引き分けとする。
- バトル開始時に一度だけカードを引き直すことができる。(検討中)