【トリニティ】βテスト終了して三ヶ月...
こんにちは。
トリニティ開発者のプロエリです。
いつの間にかβテスト終了して、三ヶ月も経ってしまいました。
結構今更感ありますが、βテスト終わって思った感想を書いていきたいと思います。
βテスト開始前
トリニティのβテストはツイッターでの募集ツイート経由で行いました。
たくさんのRTやいいねをもらうことで、なんと100名以上のユーザーがβテストに参加していただくことができました!
100名のβテスターは一般的に見ると圧倒的に少ないと感じる方が多いと思いますが、個人開発のアプリで100人も参加していただけるとは全くおもっていなかったので、とても嬉しかったです!
参加者はもちろん、RT、いいねをしていただい方は本当にありがとうございました!
今回のβテストは75%近くのユーザーさんが「カードゲームをよく遊ぶ」ユーザーでありました。
カードゲーマーではない方にはあまり興味を持っていただくことができなかったのは、やはりデザイン面ですかね... ?
βテスト開始直後
一週間後に招待メール送るとか書いていましたが、次の週になってしまいました。本当にゴミですね。申し訳ないです。
絶望その1!!
メールが届かない現象発生(^o^)!!
なんでぇ(^o^)
個別に対応しましたが、メール届かないままずっと気づかないで、て人がいたら...
いやあこれは多分回避できないのでツイッターのDMとかのほうが良かったのかな??
絶望その2!!
一斉メールを送り無事に開始したかと思ったら、Androidの一部の端末でプレイできない現象発生!
ログインできなーい\(^o^)/
この期間中は解決できませんでした。
もし楽しみにしていてプレイできなかった方は本当に申し訳ないです m(_ _)m
βテスト開始!!
同時接続人数がなんと20を超えたりして結構いい感じになってきました。
「ついに我がゲームが認められるときが来たか!!」
トリニティのゲーム性をしっかりと理解していただけている感じがし、シンプルで楽しめるシステム自体が全く面白くないという人はほぼいなそうで安心しました。
まあ、ただ絶望はすぐにやってきました!
絶望その3!!
後出しの曲者!!ネクロマンサー!!
アタッカー涙目!バトルガール!!
雑魚ども消えろ!!フレイムバトラー!!
必殺!1ターン24点パンチ!カーリー/ライオット!!
相手の手札が全てウソ!!ホープバグ!!
だいたいこんな感じですね。日に日にやばいカードがどんどん出てきました。
特にバトルガールとフレイムバトラーの使用率がかなり高く、アタッカーは厳しい環境でした。
読み合いを全放棄するカードがどんどん環境に現れはじめました。
大体どんなデッキを組んでも、バトルガールとフレイムバトラー投げておけば無条件で消し飛ばせるので、戦略性が崩壊していました。
結構ツイッターの雰囲気やばくなってきました。
僕への批判が結構でかくなってきました。(´;ω;`)
精神的に辛くなってきました。とりあえず、ストレスがやばいです。
そしてとどめの
戦略の否定!「黄金郷の神王」!
低コス、発動したら対処法なし!!
申し訳ないですが何をもってこのコストにしたか全く覚えていないです。
またレートが理不尽に下がったりする対戦で致命的なバグがちょこちょこありました。
βテスト後期
アプデ後、様子を眺めていたら、あまりにも環境の変化が大きすぎて、ついてこれない人が出ている感じでした。
そして全く別のカードが環境にあわられはじめました\(^o^)/
はじめから基礎値超えのレウィン、ワンパンのアイリス、出すだけSP削りのガイアなど。
トリニティはワニワニパニック状態に陥っていました。
ただ前のような明らかな崩壊はない様子でした。
βテスト終了
トリニティ、「楽しかったー」という人と「つまんね」という人で分かれましたね。
1つの理由として、ライトなプレイヤーはバトルガールなどで心折れてやめてしまったパターンです。
調整が結構イマイチだったので、今後のバランスのとり方について明確化しておきます。
今後のゲームバランスのとり方について
アタッカー
・コスト0や2のカードは4回出せば倒せるパワー。(軽量級)
・コスト4以上あれば、3回出せば倒せるパワー。(中量級)
・コスト20以上あれば、2回出せば倒せるパワー。(重量級)
・強力な能力は「攻撃成功時」、そこまでな能力は「召喚時発動」にする。
・簡単にワンパンは作らない。
・強力な能力はアタッカーが持つように。
軽量級は
メリット:非常に息切れしづらく、アタッカー猛連打という戦法が可能
デメリット:パワーが低いので、中量級に弱い
中量級は
メリット:バランスの良いコスパ、それなりの性能の特殊能力
デメリット:重量級に弱い
重量級は
メリット:素のパワーで他のアタッカーに負けない、強力な特殊能力
デメリット:コストがかなりかかる。軽量級の連打に弱い。ディフェンダーに防がれるとSPがきつい。
コストによってしっかりとパワーを分類していく方針にします。
βテストの頃より中量級のアタッカーのコスパが若干良くなり、能力も強めに調整しています。
また強力な効果は攻撃成功時に変更されています。
チャージャー
あまり強力な能力を持たないようにしました。
強力な能力は基本的にアタッカーの攻撃成功時や、ディフェンダーが持つようになります。
ディフェンダー
コストを全体的に下げ、使いやすくしました。
またディフェンダーの種類を増やし、戦略を増やすことにしました。
バランス調整について
リリース版ではあまり多くの調整を与えない方向で行きます。
凶悪なカードが存在したとしても、弱体化で「それなりに強い」カードになるように調整していきます。
また、複数のカードを一気に調整すると、デッキを考え直しになり、面倒に思うので、そこも考慮していきたいです。
また1つの理由として、「マッチングしない」という点もあると思います。
ユーザーが増えるとマッチングしやすくなり、効果が大きいと思うので、リリース後、お金を広告に回し、収益も広告にガンガン回していく方向です。
最後に、僕のTwitter上での発言も良くなかったと思いました。
今後は気をつけるので許してほしいですm(_ _)m
トリニティの目指したいところ
トリニティは個人開発のカードゲームでしかないです。
自社でカードを描いてもらったわけでもボイスが付いているわけでもありません。
この手軽さとゲーム性を売りに、多くの方に遊び、楽しんでもらいたいというのが1番です。
ハースライクではない、全く別のシステムをもったカードゲームとしてもっと遊んでもらいたい!
そして全く別のシステムを活かした新しい戦略を存分に楽しんでもらいたい!!
「ネクロマンサーの後出しギミックやカーリーのぶっとんだ火力、
魔法剣士のような手札管理とアタッカーの差し合い、
剣を極めしものやスカイウィッチなどのワンパン戦法、銃士の直接ダメージ戦法!」
このゲームシステムだからできる戦略があると思います。それを楽しんでもらえるようにしたい!!
僕は時間がある時は、ひたすらトリニティの改善に努めています。
どうやったら面白くなるか、日々真剣に考えています。
最後に
二ヶ月後にリリースとなりますが、今後も頑張ってまいりますので宜しくおねがいします。
運営が不器用だったせいで既にアンチを何人か生み出してしまったかもしれないですが、「まあとりあえずリリースまでは見守ってやるよ!」って人は適当に「いいね」を押してもらえたら励みになります!