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【トリニティ】戦闘サイクルについて

 

戦闘のサイクルについての説明です。

 

開始前処理

  • シャッフルされた自分の山札からカードを4枚ずつ引きます。
  • ランダムでどちらかのプレイヤーが主導権を持ちます。

 

フェイズ

  1. 待機フェイズ
    自分のカードを1枚、召喚か破棄できる。

  2. ドローフェイズ
    自分の手札が4枚未満であれば、4枚になるまでカードを引く。

  3. 召喚フェイズ
    場のクリーチャーの召喚時効果を、主導権を持つプレイヤーから順に発動する。
    手札に「特定のカードの召喚時に発動する手札効果」を持つカードがあればそちらを先に発動する。

  4. 判定フェイズ
    場の両クリーチャーの役割によって SPの増加、LIFEダメージ処理を行う。
    主導権を持つプレイヤーのクリーチャーから実行する。
    相手クリーチャーの役割によって処理が変わる。

    ・チャージャー
    相手クリーチャーに関係なく、パワーの分SPを増加する。

    ・アタッカー
    >相手の役割がアタッカーの場合
    相手よりパワーが高ければ、相手にパワー分のダメージを与える。そうでなければなにもしない。
    >相手の役割がディフェンダーの場合
    相手よりパワーが高ければ、相手にパワーの差分のダメージを与える。(もし攻撃成功時効果を持っていれば攻撃後に発動する。)そうでなければなにもしない。
    >それ以外の場合
    相手にパワー分のダメージを与える。

    ディフェンダー
    >相手の役割がアタッカーの場合
    相手よりパワーが高ければ、相手にパワーの差分のダメージを与える。(もし防御成功時効果を持っていれば防御後に発動する。)そうでなければなにもしない。
    >それ以外の場合
    なにもしない。

    ・場に出さなかった場合
    なにもしない。

  5. エンドフェイズ
    10枚を超過して持っている手札のカードが破壊される。
    火傷を受けた次のターンであれば破壊される。
    偶数ターン終了時であれば、主導権が移動する。

 
追加予定ルール

  1. 30ターンを超過した場合、引き分けとする。
  2. バトル開始時に一度だけカードを引き直すことができる。(検討中)