プロエリソフト

個人でアプリを作っています

【プロエリウム2】学園祭に出した時の話

こんにちは

 

先日、プロエリウム2を学園祭に出したので、それの感想を書こうと思います。

 

僕は大学のゲーム制作サークルに入っていて、プロエリウム2はそこで出しました。

実際サークルにはほとんど行っていっていなくて特に出す気もなかったのですが、声をかけていただいたので、急遽展示用に変更を加えて出させていただきました。

 

学園祭当日 

先輩方のPCをお借りしてプロエリウム2を4台のパソコンにインストールして展示しました。それぞれCPU戦とPC2台での対戦ができるようになっていました。

またその隣に遊び方を書いた4枚の紙を置いておきました。

導入で躓かせないために

学園祭ではとても多くの人に来ていただけました。

老若男女、様々な層にプレイしてもらいました。置いておいた遊び方の紙だけを見ても理解できる人はほぼいなかったので、口頭で教えていくという形になりました。

プロエリウムは特殊なルールのカードゲームですので、ある程度しっかり説明しなければわからないみたいですね。 遊んでいただいた中で年配の方や女性の方はほぼ全員途中で投げ出してしまったのですが、男の子はすぐに理解してどんどん遊んでくれました。小学校低学年の子でも難なく遊んでいる様子を見て安心しました。

 

カードゲームは奥深い代わりにルールがやや難しいというのがあります。

自分の初期デッキは2ドローのチャージャー、相手手札ランダム1枚破壊のアタッカー、その他は能力なしのカードと極限まで単純かつ効果がわかりやすく爽快感があるのを選別しておきました。

一方、対戦相手となる初心者向けCPUはほとんどのカードが、通常のカードのコスパの半分しかカードパワーを持たないデッキで全て能力なしとこれもわかりやすさを重視しました。それが結構良かったみたいです。

本番でもこのように導入を簡単にすることが非常に大事だと感じました。むしろ前作のプレイヤーはあれでよくルールが理解できたなと、前作の自分の作りの甘さを痛感しました。

 

意外とのめり込んでくれた

ゲームを理解したプレイヤー方は次々に他のCPUを倒していったり、友達同士で対戦したりと楽しんでいる様子でした。

CPUは3つの天候をそれぞれ操る敵+「おまけ」を用意しました。

初期デッキは壊れが多いので普通に勝てることが多かったですね。

ただし「おまけ」はふざけてるほど相手が超有利なシチュエーションで戦うという敵です。このアホなシチュエーションで何も対策していない初期デッキで勝つまでやるという猛者が何人かでて面白かったですね。ふざけ要素は好きですが、本番で入れるかはわかりません(笑)

 

二日間学園祭があったのですが、一日目は先ほど紹介した初期デッキしか用意せず、対戦も同じデッキ同士で戦うしかなかったのですが、二日目は自分のデッキを5つ追加しました。

学園祭という限られた時間の中なので、灼熱天候、アタッカーレス、チャージャーレス、完全一撃必殺、等のとがったデッキを用意しました。

一撃必殺はコスト200とかいうずば抜けた重量級で一撃で倒すというものですが、意外と人気がありましたw

対戦ではどのデッキもそれなりに接戦になったりと、とても盛り上がりました。

このようなデッキは本番でも組めるようになると思うので、楽しみにしてください。

 

ハマりすぎた人もいた

あんまり図に乗って書いているように思われたくないのですが、 実際このゲームをかなりハマり込んでいた方も少なくなかったです。

大学一周回ってまた戻ってきた、二日目に友人を連れてきたなどの小学生もおり、純粋に楽しんでくれているようで、本当に嬉しかったですね。四人でずっと居座り続けられた時はさすがにちょっと困ったり。

 

 まとめ

何事もなく、想像をはるかに超える反響でこちらもとても楽しかったです。

そして学園祭の準備をしていただいた先輩方(1人、プロエリウム2の説明でほとんど他に行けなかった)、来場者の方々など本当に感謝です。

また、プロエリウムリリースに向けて期待をしていただいている読者やつぶやいている方々も本当にありがとうございます。

まだ少し時間がかかりそうですが、今後ともよろしくお願いします。

 

 

 

 

 

【プロエリウム2】今作実装の特殊能力を紹介

f:id:proelisoft:20170920004458p:plain

▲魔人・ベルセルク

使用素材:[ジュエルセイバーFREE]

 

こんにちは

今回は様々な特殊能力を紹介していこうと思います!

プロエリウムの戦闘システムだからこそ光る特殊能力というものを考えています。

 

基準となるものを再掲しておきます。

前回のアタッカーが誤りでして、コスト8でパワーは15となります。失礼しました

役割 コスト パワー 増加量
チャージャー 0 20 1.25
アタッカー 8 15 0.25
ディフェンダー 8 20 1

 

では紹介していきます!

 

特殊能力・貫通

 

役割 コスト パワー 能力
アタッカー 8 12 貫通(このクリーチャーは相手のディフェンダーに防御されない。)

(このスキルのコスト: 12) 

貫通は前作の突破の強化版です。貫通を持つクリーチャーであれば、どんなパワーを持つディフェンダーであっても、無視して攻撃することが可能です。

グーでパーに勝つと言ったところですね。3すくみを壊せる能力ですが、打点が低くなり、アタッカー同士では不利になります。

 

 

特殊能力・ステルス

 

役割 コスト パワー 能力
アタッカー 8 13  [手札時効果]ステルス(手札中、相手には裏返しで表示される。ステルスを除くこのカードのステータスは効果で参照されず、変化しない。)

(このスキルのコスト: 8) 

 ステルスは相手から見えなくなる能力です。

相手からはカードが何なのか予想して戦わなければならないので結構厄介な能力です。

今作は、対戦中のデッキや手札をサーバー管理するので、実装が難航した場合この能力は見送られる可能性があります。

 

特殊能力・滞空

役割 コスト パワー 能力
アタッカー 40 18  [戦場内効果]滞空(ターン終了時に自然消滅せず、自分が他のカードを召喚するまで戦場に存在し続ける。)

 (このスキルのコスト: 20) 

滞空は恐ろしい能力です。召喚せずに破棄をし続ければターン終了時に消滅しないので、永遠と戦場に自分のフィールドに居座り続けます。チャージャーであればSPを毎ターン自動生成、アタッカーであれば無限にぶん殴り続け、ディフェンダーであれば、ひたすら防御し続けます。

実装が面倒な能力ですが、なんとか頑張ります。

(今作では召喚可能なカードでも破棄することができます。)

 

 

ステータスリセット

役割 コスト パワー 能力
チャージャー 0 14  [召喚時効果]手札1枚のステータスを元に戻す。

 (このスキルのコスト: 6) 

ステータスをリセットする能力です。ドラクエの「いてつくはどう」に似たような効果ですね。相手がバフ(強化)しまくったカードやデバフ(弱体化)されて紙クズと化してしまったカードを元に戻してやりましょう。

 

歴戦の黒騎士

役割 コスト パワー 能力
アタッカー 16 12  [召喚時効果]相手がアタッカーであれば、これのパワーを(8)増やす。

 (このスキルのコスト: 20) 

アタッカー同士の戦いに特化したカードです。

殴り負けにくいというのはアド損しにくいので強力な能力だと思います。

 

 

魔人・ベルセルク

役割 コスト パワー 能力
アタッカー 28 13  [攻撃成功時]相手のSPを全て奪う。

 (このスキルのコスト: 28) 

サムネイル画像のカードです。

攻撃が1でも通ると、相手のSPを全て奪ってしまいます。

14以上のSPを刈り取れるとアドバンテージがとれます。

相手がSPを使い切っていたり、ダメージを与えられなかったりすると効果は低いですが、大型カードをメインで使うデッキに対してはかなり有効だと思います。

 

 

疾風の武闘家 

役割 コスト パワー 能力
チャージャー 0 10  [召喚時効果]竜巻天候であれば、自分の手札1枚のコストを(20)減らす。

 (このスキルのコスト: 5)

竜巻天候であるだけで、爆発的なブーストをかますことができる能力です。

単純に強力ですがステータスリセットなどが怖いです。

 

冥土の宣教師

役割 コスト パワー 能力
ディフェンダー 0 18  [召喚時効果]自分のLPを半減し、SPを倍増する。

(このスキルのコスト: 2) 

自分のLPが少なく、SPが溜まっている状態に使うとよいですね。

溢れんばかりのSPを使い、大逆転を狙っていくカードです。

 

 

不服の魔女

役割 コスト パワー 能力
チャージャー 0 16  [召喚時効果]自分は手札を引き直し、(4)枚になる。

 (このスキルのコスト: 4)

自分の手札は不服みたいですね。

 

 

雷神・インドラ

役割 コスト パワー 能力
ディフェンダー 60 40  [手札時効果]相手はアタッカーを召喚できない。

 (このスキルのコスト: 40)

 コストが60たまる前にけりをつけましょう。

 

管理者・ホープ

役割 コスト パワー 能力
チャージャー 0 4  [召喚時効果]自分のデッキからカードを1枚選び、手札に加える。

 (このスキルのコスト: 16)

 このキーカードさえ引けてればーなどと思うのであれば、このカードを採用しましょう。

デッキに存在していれば、他に制限はありません。最高級のサーチカードです。

 

まだまだたくさんありますが続きは次回にします。

【プロエリウム2】新カード一部紹介!

こんにちは!

今回は新カードを一部紹介していこうと思います!

 

その前に、まずはカードのスペックを考える基準となる能力がないカードを紹介します。

(重要)

役割 コスト パワー 増加量
チャージャー 0 20 1.25
アタッカー 8 13 0.25
ディフェンダー 8 20 1

チャージャーであれば、コスト0でパワー20が基準で、コストが1上がるたびにパワーが約1増えます。高コストのチャージャーの方がコスパがいいですね。

 

これをみればわかりますが、アタッカーだけ極めて増加量が低いので、今作では高コストのアタッカーを出しまくるだけでは相手を倒し切るのは難しくなっています。

プロエリウムは毎ターンじゃんけんのようにカードを出し合いますが、両者がアタッカーを出しますと、パワーが1でも高い方が一方的に相手を攻撃できる仕様がありますので、これを考慮し何度もテストをした結果これが自分ではベストかと思いました。

 

基準を説明したので、新カードを公開していきます!

 

ラファエル

役割 コスト パワー 能力
CHA 8 16  [戦場内効果]相手クリーチャーの「召喚時に発動する能力」を無効化する。

(この値は変わる可能性があります。)

相手が出してきたカードの召喚時能力を無効化する能力です。前作にも登場しましたね。

相手が凶悪な能力をもつカードを出しそうなときに使えるとベストです。

能力で14コスト分使っています。

 

ドロー系

役割 コスト パワー 能力
CHA 0 12  [召喚時効果]自分はカードを2枚引く
CHA 0 16  [召喚時効果]自分は手札を引き直し、4枚になる。

 

今作ではドローもできます。手札が4枚以上あるときはターン開始時にドローができませんが、一時的にこちらの手札が6枚で戦えるので有利になります。

 

状態異常系

役割 コスト パワー 能力
CHA 0 12  [召喚時効果]相手の手札1枚を凍結(1ターン召喚不可)する
CHA 0 8  [召喚時効果]相手の手札1枚を拘束(2ターン召喚不可)する
CHA 0 12  [召喚時効果]相手の手札1枚を火傷(次のターン召喚しなければ破壊される)にする

 

基本はお互い手札が4枚しかないので、それを状態異常にして3択や2択にしぼることで相手の動きをよみやすくなります。

相手のチャージャーが1枚しか無いときなどに使えるととても強力です。

 

基本的なカードと前作で使われたカードを紹介してみました。

次回はもっと面白いカードを紹介していこうと思います!

 

【プロエリウム2】ゲームのルールを公開 -前作とのつながり-

★前作と同じ点

大雨大陸などのフィールド変化は今作も引き継ぎます。

・反則的なパワーを持ってバトルを制する灼熱フィールドデッキ

・ドローやバウンスでアドバンテージを得ていく大雨フィールドデッキ

・鉄壁の防御と強力なSPブーストで安定して勝利を掴み取る氷結フィールドデッキ

・防御と回復でスキをうかがい、相手の動きを封じ込めて戦う光明フィールドデッキ

・時にはリスクも伴う凶悪な特殊能力で相手を壊滅させる暗黒フィールドデッキ

どのフィールドでもうまく戦えるようにカードを調整していきます

 

★前作との違い

先攻後攻を対戦開始時に決定します。どちらのクリーチャーが先に能力を解決するかがわかりやすくなりました。前作はとてもわかりにくい仕様でしたm(_ _)m

また、効果の対象を選択することができるようになりました。前作はランダムや左1枚、全体しかなく選ぶ効果がありませんでした。プレイヤーの選択の要素が増えることでより戦略的に戦うことができます。

 

前作では扱いにくかったパワーの低いカードもうまく活用できるように工夫しています。パワーの低いアタッカーはパワーの高いカードに打ち消されやすく、与えるダメージも低くかなり不利でしたが、今作では「召喚時に発動する効果」だけでなく、「攻撃成功時に発動する効果」という能力をもつカードも追加されました。これによりパワーが低く、攻撃が通りにくいカードでも、攻撃が通った時に大きなリターンを得ることができるため、パワーが低くても相手は警戒する必要があります

 

今作ではオンライン対戦がメインになります。CPU対戦も充実させますが、読み合いという一番の面白みは対人で味わうべきでしょう。オンライン対戦は技術的に難しい部分は多いですが、なんとか不具合なく実装できるように頑張りたいですね(^_^;)

 

★まとめ

まだまだリリースまでは時間がかかりそうですが(主にほとんど知識がないサーバー部分)、これからも新作プロエリウムの情報を公開していくので、楽しみにしていただけると嬉しいです。よろしくお願いします\(^o^)/

 

★次回予告

新カード紹介していきます!

【プロエリウム2】ゲームのルールを公開 -基礎編-

こんにちは。今回は少しだけ新作のルールを紹介していこうと思います!

 

プロエリウムはジャンルで言うとカードゲームです。

何十枚かのカードを1つのデッキとし、一対一で対戦します。

 

 

プロエリウムは同時ターン制のため、両者の手札、プレイヤーのHP、SPを考慮し、的確な読みが重要になるカードゲームです。

 

ゲームのルールを簡単に紹介していきます。

 

はじめに、HP(hit point) =40 SP(summon point)=10 が両プレイヤーに与えられます。(この値は変わる可能性あり)

先に相手のHPを0以下にすれば勝利です。

 

両者の手札(基本4枚ずつ)を公開している状態で1枚自分のカードを選び、召喚していきます。(ターンの終わりに召喚したカードは消滅します。)

 

プロエリウムのカードには3種類の役割があります。

チャージャー (自分のSPを増やす)

アタッカー (相手のHPを攻撃する)

ディフェンダー (相手のアタッカーからの攻撃から守る)

 

このゲームのカードにはコストが設定されており、アタッカーディフェンダーのコストは特に重く設定されております。

自分のSPをチャージャーでためていき、アタッカーを出して攻撃し、相手がアタッカーを出しそうなタイミングでディフェンダーを出し、返り討ちにするという流れですね。

 

相手がチャージャーを出すタイミング読んでアタッカーを、

相手がアタッカーを出すタイミング読んでディフェンダーを、

相手がディフェンダーを出すタイミング読んでチャージャー

出せるとアドバンテージを取ることができます。

 

さらに、それぞれのカードはバフを掛けたり、相手の手札を破壊したり、一時的に召喚を封じたりするスキルを召喚時に発動する能力を持っています。

特に今作では新しく、手札に存在するだけで発動する能力も存在するので、 さらにコンボを生み出しやすくなっております!

 

 

 

 

 

 

【プロエリウム2】前作とのつながりについて

こんにちは、今回はプロエリウム2における、前作とのつながりについて書いていこうと思います。

 

■タイトルについて

まずプロエリウム2のタイトルですが、前作のプロエリウムを知らない人から敬遠される可能性があるので、別のタイトルをつける予定です。ただ、自分はネーミングセンスが無いので数年考えているのにも関わらず、未だ思いついていません。タイトル募集中です

ただ、今後もタイトルを思いつくまではプロエリウム2と名乗らせていただきます。

 

■オンラインについて

前作のオンライン環境はAppleの用意したサーバーでgameCenterを利用した対戦しかできませんでした。

今作はサーバーと通信していわゆる「ソーシャルゲーム」のような形になると思います。

 

ソーシャルゲームと言うとなにかと聞こえが悪いですが、今までできなかったチート対策、機種変もオンライン対戦、イベントなど、前作よりもっと魅力的になると思います。

 

■カードについて

前作と異なる画像素材を使います。予算があれば外注するかもしれません

能力はバランス・面白さを重視して新しく1から考えています。

毎月1回はバランスの修正をする予定です。

レアリティに関わらず、下降修正だけでなく上方修正も行なっていく予定です。さまざまなデッキが活躍できるような環境を常に考えていきたいです。

 

■その他のデザイン

キャラ以外のUI、サウンド等は外注すると思います。費用がかなりかかると思いますが、自分でできないのでさらなるクオリティアップには必要不可欠でしょう。

 

■対応OS

今作はiOSandroid両対応になると思います。両機種をまたぐ対戦、機種変も対応予定です。また、遅れてpc、mac版も配信するかもしれません。

 

ゲームシステムは基本的に前作と同じです。前作以上に面白いものであることは間違いないでしょう。

 

次は大きく変わるゲームのルールを前作と比較して詳しく公開していきたいと思います!